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理论出处及含义

传播的游戏观由威廉·斯蒂芬森于1967年在其代表作《大众传播的游戏理论》中提出。他认为,“受众接触媒介就是一种游戏,人们翻阅报纸,打开电视,选择自己感兴趣的版面或者频道,选择自己满意
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的时间和空间去阅读或者观赏,这些都可以是游戏行为。”,传播是一种体现受众高度自主性和主观性的“游戏”,传播的要义在于“传播快乐”。

具体概括起来,斯蒂芬森的游戏理论主要包含以下几层含义:

第一,传播作为游戏主要与自我娱乐、自我体验、自我提升和自我快乐相关联,它们体现出强烈的主观性。即,传播仅仅是为了个人的愉悦,不带有任何功利的目的。

第二,传播游戏包含假扮、装扮、扮演、虚拟、想象、角色替换等含义。斯蒂芬森认为媒体报道的东西并不是所谓真实的东西,它们不过是新闻脚本。媒介依靠这个脚本为人们营造了一个有别于真实世界的梦境和环境,受众自愿出入于梦境和现实之中,而且两种的界限非常模糊,这就类似于一种主观游戏。他把读者对新闻内容的挑选,读者从头到尾或者颠三倒四的阅读都看作是一种游戏。

第三,传播游戏包括会话、社交以及“选择性会聚”这样一些互动和交流形式,它们又与“自我”概念和社会性格的形成相互关联。斯蒂芬森将这种建立在会话基础上的社交称作游戏,他认为传播游戏中的会话、社交与特定的“自我”和社会人格类型相关联,它们就是以“选择性会聚”为基本特征的“异向性人格”,其特点是愿意消费,依赖媒介,追求快乐和时尚,因为某些共同的情趣、爱好和价值观而结成不同的群体等等(可以理解为网络中的不同群体)。一方面,随着社会财富的增长催生了这种“异向性人格”,反过来,媒介又不断强化着这种“异向性人格”,同时也强化了“选择性会聚”这一特征。所以他认为,大众传播在增强社交性这一方面有着极大的优势。

第四,斯蒂芬森将受众与媒介互动过程中大量存在的重复性动作也理解为游戏。他认为阅读过程本身充满了各种游戏规则与技巧,人们不会按照媒介设定的议程去阅读,而是根据自己的兴趣爱好以及特有的认知方式去阅读。即,在每天的新闻轰炸中,个体总是设法维持自己原有的观点和价值观,总是以自我防御的方式进行取舍性阅读(倾向于选择与自己的观点相同的内容),这就类似于孩子们按照不同的话题一遍遍重复游戏。

综上,斯蒂芬森主要以游戏、快乐、会话、社交、想象、自我、人格这类概念去建构其传播游戏理论,并且其主要关注的仅仅是传播快乐和自我提升。

斯蒂芬森的传播游戏概念始终包含着个人存在、人际互动、人内传播与会话、人格形塑、社会存在形式这样一些社会学和社会心理学内核,他尤其看中基于内心互动和想象的人内传播,他把这种人内传播视为传播游戏的主要内容。他认为人内传播是社会学和心理学研究的主要基础。因此可以看出,斯蒂芬森的传播游戏理论沿循的是库利、米德、戈夫曼为代表的社会学芝加哥学派的传统。


数媒时代的传播游戏理论
如果说传统媒体时代传播游戏这一心理现象还不是特别明显的话,那么互联网时代的到来则骤然复活了人们的游戏心理。

??“沉浸传播”:游戏化的传媒体验

随着人工智能的发展,喻国明曾预言游戏理论有望成为“过剩传播”时代人类传播的主导型实践范式。在传统游戏研究中,虚拟化身是游戏者进入虚拟世界的手段,而如今随着vr/ar等虚拟现实技术的扩散普及,形成了高度感官沉浸式的、体感交互性的、全要素的场景传播,让用户可以跳脱出日常生活的框限桎梏,全身心投入到传播的游戏中去。最后的必然结果是:人们在游戏中传播,同时在传播中游戏。

??“新闻游戏”:新闻叙事游戏化

乌拉圭的弗拉斯卡团队在2003年创办了第一家新闻游戏网站newsgaming.com,并大胆提出了“新闻游戏”这一概念,在他们推出的恐怖主义新闻游戏《马德里》中,观众可以自行选择是否进入暴恐现场(虚拟化的游戏场景)接受新闻信息。随后越来越多媒体和游戏公司合作,共同参与新闻游戏的创作生产,以适应移动融合的传播环境。除了作为最基础的工具性的信息传递功能以外,新闻还可以作为一种传播的游戏而存在,满足受众某种“玩乐”的心理期许,但游戏化的新闻呈现并不违背新闻自身的价值原则,同时又兼有游戏的乐趣与轻松。这也符合当今新闻不断娱乐化发展的趋势,拓展了新闻可能作为游戏的潜质属性,将以往线性的新闻报道方式转换为非线性的游戏叙事,新闻事实就存在于游戏的环节情境之中。

??玩工:游戏与工作边界的模糊

托夫勒在《第三次浪潮》中预言道,信息社会中生产者与消费者的界限正在发生变化,工作与空闲时间的界限被打乱,被技术中介化了的娱乐休闲活动异化为劳动价值生产实践。从传播政治经济学的视角来看,网络游戏产业中的玩工其实就是自愿利用休闲游戏的时间为资本家进行资本生产与累积的数字劳工。作为虚拟游戏的参与者,玩工具有“产消合一”的双重属性,他们既是在游戏中确立自我主体性的游戏玩家,无形中也成了资产价值生产链上的游戏工人。这种“受众劳动”现象引发了反思,在当下即时性流动性的社会环境中,越来越多的人不得不为了生存而“玩”。游戏变得更加弹性化,游戏与工作、与劳动之间泾渭不分,甚至渐渐无差别起来。


总结

简单来说,斯蒂芬森的传播游戏理论主要强调的是“人的主体性”,是一种“享受”,是受众对传播环境的选择而不是被选择,如他而言“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者”。

但是,随着互联网与传播技术的突飞猛进,媒介与游戏的关系亟待重新审视。斯蒂芬森为我们提供了一种用户视角来看待人类新兴的媒介传播现象,传播游戏理论的解释力正在逐渐显现。然而,需要注意的是,作为情境的游戏观和现实中真正由媒介组织起来的具体游戏并不是一回事,当“传播游戏理论”从隐喻变成了实指,沦为被窄化的游戏甚至是电子游戏时,斯蒂芬森的理论便不是那么适用了。


?参考文献?

[1]柯泽.斯蒂芬逊传播游戏理论的思想史背景[j].新闻大学,2017(03):107-113+121+151-152.

[2]陈洁雯,胡翼青.从斯蒂芬森出发:传播游戏理论的新进展[j].新闻春秋,2019(06):82-88.

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